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游戏创业的后VC时代,游戏创业项目有哪些

时间:2025-07-29 15:04 作者:林贤真

游戏创业的后VC时代,游戏创业项目有哪些

来源:触乐

在未来充满不确定性的时期,拥有穿越周期能力的便是人本身。

2024年5月,白栩最终放弃了为他的扩展现实(XR)创业项目寻找融资。他努力了一整年,签过两三份投资意向书,但最终没有拿到任何投资。

于是,白栩又回到了从事近20年的老本行——游戏。他准备开始制作一款独立游戏,全职制作团队人数控制在3人,前期研发成本自掏腰包。

这与6年前完全不同。

2018年,白栩还是资本的宠儿。他凭着在蜗牛、盛大、开心网、畅游等多家公司的工作经验,半年内拿下了近1亿元人民币的投资。那是一个热钱多的时代。白栩回忆:“那个年代去融资,如果你是个小生意,可能没人会理你,必须是个大的。”

2024至2025年的中国游戏产业呈现出一幅充满矛盾的图景。一方面,市场规模达到了前所未有的高度,国内实际销售收入突破3257亿元人民币,用户规模稳定在6.74亿,双双创下历史新高。另一方面,游戏创业的土壤日益贫瘠与严酷。由移动互联网红利和大量投资带来热钱共同催生的“淘金时代”逐渐落幕。

近5年的中国的游戏创业环境究竟发生了什么变化?触乐访谈了多个全职、兼职,成功抑或失败的游戏创业者们,以及游戏行业的风险投资(VC)和创业孵化公司的朋友,聊了聊这些年他们所感知到的市场变化。

据伽马数据统计,2025年5月中国游戏市场实际销售收入同比增长9.86%

后VC时代

2021年以前的游戏行业是一个“热钱多”的时代,一个只要有好产品、好团队,甚至仅仅是一个好PPT,就可能有无数资方追着你跑的时代。

白栩的第一次创业是在2017年。凭着此前在畅游制作的移动端音游《Lethe忘却之声》的成功,他获得了前司盛大老领导5000万元的天使投资,创立了自己的公司——趣奇互娱。几个月后,随着新产品立项推进,老领导又追加投资,前后总融资额达到1亿。

白栩(右)在独立游戏开发者活动上

当下的游戏市场上已经几乎见不到这样大量的资金流向初创公司,因为在中国市场风险投资的视野里,游戏并非一个常规、持续的投资门类,始终是特殊的。一方面是游戏是否能成为爆款带来收益难以预测,另一方面是资方难以找到退出路径——由于游戏公司上市困难,仅靠产品上线后分红带来的收益,远达不到VC的预期。就像前游戏VC庄明浩说的,“游戏从来都不是中国VC们擅长的事”。

“拿到大额投资的时候,你会把自己放在成功者的角度去看待(问题)。但是实际上那是非常可笑的。”白栩说。

白栩公司的危机在2020年降临,资方“出了麻烦”,导致他的公司账户被冻结。资金链断裂时,游戏离上线还有一定距离,白栩试图继续寻找投资者接盘。他找到了2家资方,签好了协议,但都卡死在了尽职调查这一步,没人愿意投资一个过往账目有如此大风险的公司。

白栩试图把多条产品线收拢成一款大制作,尽量缩减成本。在这个过程中,他每月仍然要付出超过200万的成本。几个月后,白栩不得已自己借款1000万让产品撑到上线。2020年10月29日,资金彻底耗尽前,产品仓促上线,并迎来了意料之中的惨淡成绩。

2021年3月,白栩的公司完全停止运营。为了清偿债务,白栩卖掉了自己在北京的一套房子。

庄明浩回忆,在上一拨浪潮的顶峰,一个项目没有个几千万,立项都不敢,而如今,除非是已经功成名就的行业大佬,普通创业者根本不可能在PPT阶段拿到千万量级的投资。

当下的游戏投资市场已经进入了后VC时代。VC传统的投资逻辑是——寻找可规模化、高成长且具备清晰上市或并购退出路径的标的,这与游戏行业以产品为核心、高风险、依赖爆款且退出渠道受阻的现实存在着结构性冲突。

所以,尽管游戏行业拥有数千亿的市场规模,并且是互联网商业模式中距离钱最近的领域之一,但对于追求高成长和清晰退出路径的早期VC而言,它始终无法提供稳定的收益。

根据InvestGame的统计,移动游戏的投资总额和融资交易数量在2021年后便急剧下降,并在随后的几年持续减少

回望过去十几年,可以发现游戏跟投资的结合并非常态,国内极少有基金会长期设置专门投资游戏的岗位,除去退出路径困难的原因外,还有当下市场中头部已被互联网巨头牢牢占据、初创公司的天花板上限不高等原因。这些因素交织在一起,导致游戏投资难以成为一个独立的、常设的板块。

VC的行为模式通常表现为一种机会主义的参与。只有当强大的外部力量——如元宇宙(风口上的泡沫)、AI可能带来的技术革命或头部互联网公司领衔的资本市场异动——暂时压倒了行业固有的结构性风险时,资本才会蜂拥而至。换句更简略的说法是,需要发展掩盖风险。

风口

过去10年,游戏投资的浪潮由不同的外部力量驱动。从智能手机普及带来的增量市场,到A股市场对游戏概念追捧催生的并购热潮,再到互联网公司由竞争对手驱动的投资收购。

现在,这些机会窗口都已关闭。当2021年最后一拨竞争战火熄灭后,留下的唯一能看到清晰增长的赛道是小游戏。

旧的商业路径失效了,市场沿着两条截然不同的方向演变:一条是极致商业化,由流量驱动的商品生意;另一条是回归传统,由表达欲驱动的作品创作。

休闲小游戏的商业模式与传统游戏的开发完全不同,其核心是流量,不是内容。游戏被简化为一种变现工具,其逻辑与短剧、直播间游戏类似。投资这类项目,本质上是投资一套基于投资回报率(ROI)和用户生命周期价值(LTV)的精密计算,是一场流量套利的买卖。

Google Play商店的“创收最高”排行榜中,大多都是休闲小游戏

专注于休闲小游戏出海的制作人昨日之歌察觉到了市场方向,并试图抓住它。他没有寻求外部投资,而是将自己几乎全部的现金——近400万元现金,投入到自己的新公司。初期的进展似乎验证了他的判断,过往丰富的项目经验让他在3个月内收回了成本。

可是意外出现了,昨日之歌的公司因谷歌平台封号而濒临破产。他说,半年之后,谷歌通知他们,当初是误封。但对于一个依赖谷歌平台获取收入的小公司而言,半年的时间足以致命。

昨日之歌在小红书上分享自己的从业经验,为了避免“太长不看”还会做成思维导图

为了维持公司运转,团队开始接外包。持续的外包项目能提供现金流,维持团队的生存,代价也同样巨大:不仅牺牲了对自有产品的投入,还将公司的命运与客户的付款周期捆绑在一起。最终,公司经营陷入低收入的泥潭,转盈为亏。

幸运的是,昨日之歌的一款游戏恰好赶上了海外“吸血鬼Like”的风口。这给了他退出的机会。他把这款游戏的成功归结于运气。“这款产品是像素风,直接抄的《吸血鬼幸存者》,并不是很有独创性……品质真的一般。”然而踩到了风口上,这些都不再重要。这款游戏的成功吸引了一家长期与他们有外包合作的外国公司的注意,收购了他的项目,得以让他还清所有债务。

在那个市场节点,原创性并非成功的唯一要素。海外玩家群体对这类游戏需求旺盛,市面上的产品却相对稀少。这种供需失衡为快速跟进者创造了巨大的市场空间。做休闲小游戏的人们不需要进行颠覆式创新,只需要用一个套路式的产品,恰逢其时地满足市场的巨大需求就有机会赚到钱。

昨日之歌现在与妻子一起做出海休闲小游戏的项目

“我不创业之后赚得更多。”从首次创业的泥潭中脱离出来后,昨日之歌又回到了企业,他仍没有放下游戏出海这块蛋糕,只不过这次核心团队只有他和妻子两人,开发、执行全部靠外包、兼职。做好成本核算来抵抗风险成为更重要的事,他为每个项目设定了严格的止损线,一旦超出预算就果断终止。

穿越周期

当商业成功的道路变得异常艰难时,另一批创业者,或者说创作者,选择回到独立游戏的赛道。

发行商是许多独立团队获取资金最可靠的路径。一位已有产品上线的独游制作人说:“上线之前拿发行的钱是最好的,股权项目投资市场上要少很多。”当然,拿到发行商资金的前提是,制作人们得先拿得出一款完成度尚可的游戏Demo。

有时候,仅有一个Demo还不够。发行商们追求的是更有确定性的内容。一个寻求合作的独游团队已经制作出了有创新玩法的Demo,但大部分发行商都在观望新版本。在拿到钱之前,工作室的成员主要依靠兼职工作来覆盖生活成本。

发行商投资的是游戏这个产品本身,他们关心的是游戏能否成功发售并带来收入分成。而VC投资的是公司,他们期望的是公司可以持续发展,并最终实现高倍率的收益退出。

铼三实验室的创始人沈黎介绍了他们的投资理念。他将铼三定义为纯粹的财务投资,而非外界许多人认知的在行业寒冬“为爱发电”。“我们是有回报的逻辑,也许跟别人不是很一样。”

这是一家专注游戏风险投资兼孵化的公司,此前触乐也曾报道过他们,铼三于2024年末成立,可以说,它诞生于游戏投资的“冰期”。

铼三实验室位于上海徐汇区的办公室

聊到现在游戏市场上还有谁在做VC,沈黎思索了好一会,也想不起来还有哪个传统的VC还在继续出手。市场供需发生了转变,寻求投资的团队变多,沈黎的日程也被挤得很满,几乎每天都要面试、看项目,大屏幕上的会议日程安排,一个接着一个。

在未来充满不确定性的时期,拥有穿越周期能力的便是人本身。一个看似完美的商业计划在执行中往往会与最初的设想产生巨大偏差。产品可能不好玩,资金可能耗尽,关键技术可能无法攻克——这些都是大概率会发生的事件。因此,沈黎评估一个项目应不应该投资时,最先关注的是这个团队,尤其是其领导者是否具备应对这些挫折的素质。

铼三实验室的“一分钟游戏项目介绍大法”

沈黎将他观察到的目前在寻求投资的游戏创业者们分成了大致4类:

第一类是已经拿过A轮融资,现在寻求B轮、C轮融资的创业者。他们大多在2021年左右热钱最多的时候时候拿到了投资,团队迅速扩张,可项目做到一半,资金已经耗尽。现在,他们卡在中间,既无法回到小团队的灵活状态,也无力支撑庞大的体量继续前行。

第二类是审美优秀但缺乏商业思维的年轻人。他们通常是刚毕业的学生,作品在美术和题材上充满新意,他们更专注于自我表达,缺乏商业考量。

第三类是独游制作团队,这类团队通常整体的素质不错,美术、程序等研发基本功比较扎实,能够做出一个完整的作品,只是在游戏创意上很容易同质化,例如大量的“银河恶魔城”或“肉鸽”游戏。他们的商业目标是通常是能卖出几万到十几万套,真正兼具独特创意与高水平实现能力的团队并不多见。

第四类就是当下火热的休闲小游戏创业者,他关注的核心是,这类团队的要具备一套工业化能力,能够快速、批量验证玩法,并把目光投向海外或Steam平台,寻找新玩法并将其改造、移植到小游戏生态中。

归根结底,铼三判断一个项目可投资与否,还是一次对创业者的筛选,沈黎想找到的是那些能将与众不同的创新想法与扎实的商业规划、强大的执行能力结合起来的团队。不过,在铼三成立半年多的时间里,能让沈黎满意的项目还是比较少。

回归理性

白栩回忆,第一次创业失败后,他经猎头推荐加入了腾讯,恰好是沈黎的团队,从事XR项目的研发负责人。那时他还没有完全解决趣奇互娱的债务问题,大起大落的创业经历让他感到疲乏。他说,到腾讯工作其实带了些许“养老”的心态。

在腾讯的经历让白栩看到了XR领域新的可能性,在沈黎离职后,他也选择了再次与朋友合伙创业。这时已经是2023年,XR的概念已经被AI冲击,白栩融资一年未果,不得不放弃项目。

白栩在畅游制作的独立向音乐游戏《Lethe忘却之声》

现在,白栩回到了自己最熟悉的领域——音乐游戏。2024年7月,他的新公司成立。这一次,一切都回到了原点。团队只有3个人,启动资金是白栩个人投资的近100万元。这次创业,他选择专注于一个清晰具体的目标:研发与发行成本总和在200万以内,目标全平台的音游。

回望过去5年游戏投资领域整体的变化,一大特征是VC从初创阶段的游戏工作室大规模撤退,大公司战略投资和私募股权(PE)发起了激进的并购浪潮。

InvestGame在7月17日发布的有关近5年游戏投资的报告中总结说,移动游戏投资热潮在2021年达到顶峰,2021年后市场热度骤降。2022年的融资金额和交易数量几乎是2021年的一半。此后逐年下滑,到2025年上半年仅完成2亿美元融资和35笔交易。

InvestGame报告中统计的近5年来游戏相关投资的数量与金额

自2020年以来,排除动视暴雪这一超大体量交易,移动游戏领域的并购占据了整个游戏行业并购总价值的61%,其中的标志性交易有Rockstar的母公司Take Two以127亿美元收购Zynga,字节跳动旗下的朝夕光年以40亿美元收购沐瞳科技。

可以发现,当下游戏行业中的资金都流向了盈利能力稳定的行业头部公司,收购方正在购买的是确定性、市场份额和可预测的现金流,而非未经证实的发展潜力。

昨日之歌将中国游戏市场形容为“大象踩不死蚂蚁”,前提是“蚂蚁”要懂得躲在缝隙里。“大象”自然指的是深耕游戏业务的头部公司。他说,健康的游戏市场结构应该是金字塔形的:顶部是高投入、高风险、高回报的顶级产品;中部是专注于垂直领域的企业,稳定盈利;底部是靠创意和诚意取胜的小型开发者。

然而,现实是,中国市场的巨大体量让头部公司有能力以碾压性的成本优势,冲击并摧毁中部的垂直领域玩家。他说这是“大象踩死了猫”。

一位拿到投资的独游开发者对当下的投资“冰期”也不全是悲观的看法,她认为,市场上热钱多,来做游戏的人自然也多,后来热钱少了,拿不到投资,那些奔着钱来的开发者自然也就少了。现在还留在行业里的创业者大部分都是由热爱驱动,认真做作品的人。

经历过大起大落后,白栩对于拿投资变得极度审慎。“拿这个钱(投资)干嘛,想不清楚就拿,就废了。”当下的市场环境,迫使所有人回归理性。

“草莽时代的所有人都会进入淘金,这样的过程恐怕一去不复返了。”白栩感慨地说。

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